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#리니지#태산군주
#리니지2인터루드 #리니지2클래식 #인터루드리마스터
현재 서버의 인바운드 규칙으로 인하여 접속이 막혀 있다고 합니다.
관리자님께서 접속할 IP 주소를 허용해 주셔야 접속이 가능하다고 합니다.
이 부분은 앞으로도 변동 없다고 합니다.
관리자님이 허용하지 않은 분들은 접속이 불가능할 것이라 합니다.
오픈 시에만 신청을 받으시고 추후에는 유저분들의 추천을 받으신 분들에 한해서만 접속을 허용해 주신다고 합니다.
※ 현재까지의 정보 ※
게임 계정 생성 및 캐릭터 생성은 무제한이며, 게임 계정은 자동 생성입니다.
동시 접속은 현재 제한 없습니다.
서버 배율은 본서버와 같은 1배로 설정이 되어있으며 전직 퀘스트 등은 직접 해야 합니다.
원래 리니지2에 없는 아이템은 존재하지 않으며 본서버와 100% 동일한 환경입니다.
장비나 정령탄은 상점에서 파는 기본적인 것들을 제외하면 모두 직접 제작을 해야 합니다.
재료들도 당연히 직접 구하셔야 합니다.
서버는 하이파이브 코어에 2006년에 공개되었던 인터루드(크로니클 6)로 각색된 버전입니다.
따라서 앞으로 스킬이나 아이템 등은 인터루드 이상 버전의 것들도 추가될 수 있다고 합니다.
클라이언트는 하이파이브 클라이언트를 인터 루드에서 플레이 가능하게 컨버팅 된 버전입니다.
몬스터, 맵 등 플레이 환경은 인터 루드와 완벽히 같다고 보시면 되고 프레임은 인터루드 클라이언트보다 상향되었습니다. (인터루드 최대 30프레임, 하이파이브 최대 60프레임)
관리자님께서 곧 신청을 받으신다고 하시니 신청 방법이 나오면 말씀드리도록 하겠습니다.
1) 10:34
이 부분이 모바일 게임 시대의 핵심이라고 생각합니다.
PC판은 '매출'이 눈에 띄는 순위로, 유저가 쉽게 볼 수 있도록 집계가 안 되다보니 PC방 점유율이 주요 지표가 되죠. 네이버 검색어, 혹은 유저 투표 등도 순위에 반영하는 경우가 많습니다만, 보통 PC방 점유율이 많이 쓰입니다. 그래서 게임사들이 PC방 점유율 올리는 이벤트를 꾸준히 여는 거죠. 물론 점유율이 높아지면 PC방 수익이 늘어나는 것도 있지만요.
하지만 모바일에선 다릅니다. 매출이 직접적으로 순위로 집계되서, 보기 쉽게 인기 차트로 제공되죠. 그리고 매출 순위권에 꾸준히 있는 게임을 보면, "얘는 뭐하는 게임인데 이렇게 순위가 높아?"라는 생각을 하게 될 수밖에 없습니다. 순위가 높으면 자연스럽게, 홍보 효과도 생기는 거죠. 헌데, 이 매출 순위는 유저 숫자와는 관련도가 적습니다. 물론 관련이 없는 건 아닌데, 유저만 많다고 매출 순위가 올라가진 않죠.
중요한 건, 게임의 10%를 차지하는 과금러층. 이들의 과금 욕구를 불러일으키는 구조를 얼마나 치밀하게 잘 짜느냐죠. 그리고 더 중요한 건, 10% 중에서도 소수인 핵과금러들. 이들이 지르려고 마음 먹었을 때 얼마나 많이 지를 수 있게 만드느냐고요. 전통적으로 볼 때 이런 욕구를 가장 많이 불러일으키는 건, 기존 아이템의 가치를 폭락시키는 신규 아이템이죠. 다만 이건 잘못 쓰면 게임 터지니 조심히 써야하는데... 돈슨의 역습 선언 이전의 넥슨 게임들은 안 그랬었죠. 그래서 많이들 터져나갔던 거고요.
다만 돈슨의 역습 선언 이후 나온 게임들은, 다른 의미로 과금 체계가 게임을 터지게 만들었죠. 물론 제가 출시 당시에, 직접 해본 게임은 5개 정도긴 합니다만... 그래도 해본 게임들 기준으론 이랬습니다. '랜덤 뽑기 등 과금 시스템과 각종 패키지는 다 만들어져 있다. 과금 유도 안 한다더니 이런 걸 팔고 있으니 화가 난다. 그러나 굳이 지르고 싶다는 생각은 안 든다. 안 지른다고 게임하는 데 불편한 것도 아니고.' 게다가 듀랑고 같은 게임들은... 지를 게 없었죠. 온라인 게임 초창기처럼, '부족한 과금 유도'를 유저 수로 메꾸려는 전략이었겠죠.
그러나 이런 전략은 실패했습니다. 과금 유도 덜 해서 유저 많이 불러들여봤자, 시간이 지나면 다 떠났죠. 게임성의 문제도 있지만, 지금은 터치 몇 번이면 다른 게임으로 갈아탈 수 있는 시대니까요. 예전처럼 '다른 게임 할 게 없어서 그냥 남아있는다' 이런 유저는 많을 수가 없어요. 그리고 넥슨 게임들이 몸소 증명했듯이(...), 그 정도 유저로는 안정적인 매출을 확보할 수가 없었죠. 당연히 메이플M을 제외하면 순위권에서 오래 버틴 넥슨 모바일 게임들이 없었고, 메이플M마저 초기 1년은 죽어라 고생했어요. 그리고 매출이 안 나오는 게임의 말로는... 정해져있습니다.
물론, 게임성이란 부분을 놓고 봤을 때, 부족한 게임들도 많기는 했습니다. 그러나 '나오는 족족 망할 정도로 못 만든 게임들만 있진 않았다'라고, 생각해요. 개인적으로 오래 즐겼던 게임들도 1, 2개 있고요. 넥슨이 과금 유도를 줄이려고 했던 건 좋았는데, 그게 모바일 게임 시장에선 잘 안 맞았던 것 같습니다. 요즘엔 깔끔하게, 유저층별로 다른 전략을 짜서 과금 유도를 하는 걸 보면 말이에요.
1) 3:50
이건 당시 온라인 게임 시장이 크게 성장했다는 점도 크다고 생각하고 있습니다. 온라인 게임 시장 초창기에는, MMORPG 유저 위주로, 한정된 유저풀 위주로 시장이 돌아갔죠. 말 그대로, '초창기'니까요.
하지만 시간이 점점 흐르면서, 리니지식 MMORPG를 원하는 유저뿐만 아니라 정말 다양한 수요를 가진 유저들이 시장에 진입하게 되죠. 그리고 이 분들은 이제 막 게임이란 걸 하게된 분들이기에, 게임이 엄청나게 하드하면 잘 안 했고요.
당시 이미 시장에 있었던 다른 레이싱게임들과 달리, 대성공한 카트라이더.
훗날 나오는 아바가 게임성은 더 좋다고 평가받았음에도 불구하고, 스페셜포스와 서든어택 위주로 돌아갔던 FPS 시장.
이런 사례들이 당시 유저들의 성향을 보여주는 부분이고, 덕분에 MMORPG도 과거와 달리, '대중성'을 갖출 필요가 생기게 됐었죠. 물론 어느정도 어려운 게임을 원하는 유저는 항상 있기에, 뭐가 딱 정답이다라고 하긴 힘들긴 하지만요.
2) 4:20
실제로 한 말입니다
3) 5:29
이런 마인드를 가지게 된 이유는 아마, NC사장님의 동생인 '김택헌'이란 분의 영향이 아닐까 싶습니다. 미스터K란 이름으로도 알려져 있는 이분은 2009년에 리니지2팀에 오셨고, 그때부터 유저와의 소통을 상당히 중요시하는 행보를 보여주게 되죠. 오프라인 이벤트도 많이 열었고요. 이건 개발자피셜입니다.
다만 게임 갈아엎는 업데이트까지 결정하셨는지는 모르겠습니다. 개발자님들 인터뷰에서 알 수 있는 건 개발팀, 그리고 사업팀의 영향 뿐이고요. 다만 리뉴얼이란 게 당시 게임들이 다 한 번씩 하는 업데이트였으니, 누가 판단했든 중요하진 않아 보여요. 리니지2가 워낙 돈을 많이 벌던 게임이라 스케일 크게, 아주 작정하고 갈아엎은 덕에 문제가 크게 생겼다는 게 핵심이니까요.
그리고 파멸의 여신 업데이트 이후, 개발팀장이 바뀌었습니다... 기존 팀장님이 어디로 가셨는지는 잘 모르겠습니다.
4) 8:29
캐릭터 귀속 아이템의 또 다른 문제는 무차별 PK의 확산이었습니다. '카오' 상태의 캐릭터가 죽더라도 캐릭터 귀속 장비템을 떨어트리지 않았기 때문이죠. 덕분에 카오가 무차별적으로 날뛰며 유저들을 학살하게 됐었어요. 결국 개발진은 카오가 사망시 아이템이 파괴될 가능성이 있게 만드는 패치를 하게 되죠.
5) 9:19
2012년 2월, NC는 디아블로3와 블레이드앤소울이 리니지2에 영향을 주지 않을 것이라고 했습니다. 하지만... 액션성이 강조된 MMORPG인 블레이드 앤 소울은 몰라도, 디아블로3는 점유율에 큰 타격을 줬었죠. 한국 온라인 게임 시장 초창기를 주름잡았던 RPG엔 리니지만 있던 게 아니었으니까요. 디아블로가 액션성이 강조된, 조작감이 어려운 게임도 아니었고요.
물론 디아블로가 빼앗아간 유저는, '파멸의 여신' 업데이트로 까먹은 유저 수에 비하면 새발의 피입니다.
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